庭角色、语言、活动、情绪、个性、自理能力、社会角色、思维、上肢功能、视力、工作/劳动,共47项。SS—QOL为自评表,采用等距等级条目形式,5级评分制(1~5分),得分越高与健康状况越好,总分235分。首次评定在康复治疗开始的3天内,以后2周末、4周末、治疗结束时均由作者(医师和治疗师)共同进行再评价。
3 结果
患者治疗前、治疗2周末、治疗4周末及治疗结束时Fugl-Meyer及Barthel指数评分见表1;简易上肢机能检查(STEF)项目所需时间及评分见表2;脑卒中专用生活质量量表(SS-QOL)12个领域的评分见表3。治疗2周末与治疗前相比Fugl-Meyer评分增加72.5%;STEF项目从患肢仅能完成1个项目到可完成8个项目;Barthel指数提高36.4%;SS-QOL12个领域有6个领域有所改善,平均提高28%其中自理能力改善显著提高了83.3%。治疗4周末与治疗2周末相比Fugl-Meyer评分增加26.1% ;在规定时间内患肢完成STEF所有项目,所需时间与治疗2周末(可完成的项目)相比平均缩短72.9%;Barthel指数提高56.7%;SS-QOL12个领域除了语言和视力已达最大分值,其他10个领域均有所提高,平均提高92.3%。治疗结束Fugl-Meyer评分达97分,(患者仅下肢肢体远端踝关节背屈及跖屈不充分,快速连续完成5个跟膝胫患侧仅比健侧长3秒,因此未得100分)轻度功能障碍;患肢STEF评分84分,已达此患者年龄段的正常参考值;Barthel指数100分,日常生活完全自理;SS-QOL评分218分较治疗前提高2.53倍,患者生活质量显著提高。一个月后电话随访获知患者可无老伴的帮助完成烧饭的全过程。
表 1 患者不同时间点Fugl-Meyer及Barthel指数评分
时间点 |
Fugl-Meyer |
Barthel指数 |
治疗前 |
40 |
44 |
2 周 |
69 |
60 |
4 周 |
87 |
94 |
治疗末 |
97 |
100 |
表2 患者不同时间点简易上肢机能检查(STEF)项目所需时间及评分(右利手)
评价项目 |
治疗开始时 |
2 周 |
4 周 |
治疗结束时 |
左 右 |
左 右 |
左 右 |
左 右 |
大 球 9.43 92.8(2) |
6.38 34.9(5) |
5.79 8.64 |
5.34 7.63 |
中 球 |
8.23 - (1) |
7.01 42.68(3) |
5.40 7.59 |
5.27 6.49 |
大木方 |
17.43 - |
8.62 60.69(2) |
8.46 12.36 |
7.94 11.0 |
中木方 |
12.88 - |
6.14 43.98(4) |
10.66 13.55 |
6.09 9.48 |
木圆片 |
5.44 - |
5.09 18.23 |
7.88 10.45 |
5.13 8.64 |
小木方 |
7.38 - |
9.85 40.97(5) |
10.08 13.73 |
7.69 12.94 |
人造革 |
6.32 - |
5.98 34.0(5) |
8.73 13.92 |
6.21 11.26 |
金属圆片 |
13.21 - |
9.64 72.53(3) |
9.52 14.0 |
11.91 12.65 |
小 球 |
10.87 - |
8.56 - |
9.86 13.77 |
7.78 12.74 |
金属棍 |
16.19 - |
16.65 - |
17.33 45.87 |
15.7 28.68 |
总 分 |
90 0 |
98 4 |
94 82 |
99 84 |
注:-表示患者不能完成此项;()里的数字代表在规定时间内可完成的个数。
表3 患者不同时间点脑卒中专用生活质量量表(SS-QOL)12个领域的评分
时间点 |
体能 |
家庭角色 |
语言 |
移动 |
情绪 |
个性 |
自理 |
社会角色 |
思维 |
上肢功能 |
视力 |
工作能力 |
总分 |
治疗前 |
5 |
3 |
19 |
7 |
5 |
6 |
6 |
4 |
6 |
7 |
15 |
3 |
86 |
2 周 |
7 |
3 |
20 |
10 |
5 |
6 |
11 |
4 |
7 |
9 |
15 |
3 |
100 |
4 周 |
12 |
9 |
20 |
22 |
14 |
9 |
21 |
7 |
12 |
13 |
15 |
6 |
160 |
治疗末 |
15 |
14 |
20 |
29 |
22 |
12 |
24 |
18 |
15 |
23 |
15 |
11 |
218 |
3 讨论
随着现代数字化技术和现代医学的发展,越来越多的医疗机构将现代信息技术与医学技术结合,特别是虚拟现实系统与康复医学结合,利用虚拟现实系统的特点和优势促进各类功能障碍的患者的康复。虚拟现实最重要的目标就是真实的体验和方便自然的人机交互,能够达到或部分达到这些目标的系统就统称为虚拟现实系统【4】。体感互动康复训练系统通过人机交互完成游戏规定的任务实现运动动作,达到改善关节活动度,增强肌肉耐力和调整身体协调性的目的,是虚拟现实系统的一部分。Liebermann DG等研究表明像虚拟现实系统那样提供的具有更多挑战性、竞争性及娱乐性的场景可能增加患者的积极参加运动的欲望,从而缩短运动功能恢复的时间【5】。本例通过应用体感互动康复训练系统增加患者积极参加康复训练的欲望,尽量在短时间内最大限度的提高康复治疗效果。
盂兆祥等运用现代评价方法证明,早期康复介入能够改善脑卒中患者日常生活能力和运动功能【6】。患者2周末与治疗前相比Fugl-Meyer评定主动完成的动作上肢屈肌协同运动从部分完成达到充分完成,伴有协同运动的活动、腕关节及手指某些动作从完全不能进行到部分完成,下肢的屈肌及伸肌协同动作从部分完成达到充分完成,肢体远端踝关节跖屈及背屈仅有轻微动作;STEF评定项目从仅能抓放大球及中球2项且在规定时间内只完成1-2个到可完成10项中的8项且在规定时间内可完成2-6个;Barthel指数较治疗前增加16分主要是床椅转移可独立完成,较少帮助下可平地行走50米,指数达60分为能否独立的分界点;脑卒中专用生活质量量表12个领域中有自理、移动、体能、上肢功能、语言、思维较治疗前改善特别是自理能力。可见本例通过一到两周早期传统的康复治疗包括PT及OT的介入尽早地抑制异常模式的出现促进正常的运动模式的形成及获得部分日常生活活动能力,为后期的系统康复训练取得满意效果奠定了一定的基础。
在人的日常活动中,上肢承担复杂、细致、灵巧的动作,上肢功能的中心在手指,而偏瘫患者上肢功能尤其是手功能的恢复比下肢慢【7】,从而影响患者的日常生活能力,降低患者的生存质量。为了更好的判定上肢及手功能的康复效果,指导进一步治疗,作者采用STEF评定以量化其康复效果,应用体感互动康复训练系统五周,即治疗结束时能完成STEF评定的所有项目且时间明显缩短总分可达84分,而65~74岁年龄段得83分是正常的参考值【8】;分值较2周末提高21倍;同时Barthel指数达100分,生活可完全自理;SS-QOL12个领域除了语言和视力已达最高分值没有提高外其他10项均有所提高,特别是家庭角色、情绪、个性、社会角色、工作能力明显提高(在未应用体感互动康复训练系统以前几乎没有变化)。一个月后电话随访获知出院后半个月通过逐渐的练习患者基本如往常一样可无老伴的帮助完成烧饭的全过程,对生活充满信心和希望使生活质量更大程度的提高。患者仅康复训练七周运动功能、生活自理能力及生活质量取得满意效果,可能早期的康复介入为其提供前提条件,体感互动虚拟视频游戏任务设计中,除了使患者得到肢体运动的训练,还注重任务目标性、互动性和激励性对患者的影响,激发了患者主动参与训练的欲望,使各项康复训练得到加强,从而顺利有效的完成运动再学习的反复强化过程。国外有研究结果证实发挥患者的能动性在获得预期康复治疗疗效方面发挥关键的作用,在脑卒中患者中要想取得满意康复效果甚至可能需要把激发患者主动参与能力放在最重要位置【5,9-11】。当然患者取得满意疗效可能与多种因素相关,例如:患者脑损伤的范围小,患者的个体差异等。
尽管体感康复训练系统可以改善关节活动度,锻炼肌肉耐力和身体协调性等多方面作用,本例采用体感互动虚拟视频游戏辅助传统康复治疗,而非单一利用体感互动康复训练系统,主要考虑要达到满意的康复效果还需要康复手法的参与以抑制异常模式促进正常模式的产生,同时传统的训练辅助器的应用可增加实体触觉感,使患者不脱离现实环境和器具,也能与之形成对比,增强应用体感互动的好奇心,从而激发患者积极参加训练的欲望。本例采用首先给患者演示一遍的方式目的不仅仅是为了让患者熟悉程序的模式,更重要的是发挥奖励机制的作用。生动有趣的训练系统作为集中精力积极完成各项传统康复训练的奖励既能克服传统康复训练的枯燥、单一,又能激发患者主动参与康复训练的能动性。但体感互动训练系统的训练项目要求患肢肌力至少达到3级,有些项目要求患肢有部分分离运动或完全分离运动才能完成。这也是为什么我们早期未联合应用体感互动的一个原因。早期应用体感互动联合传统康复治疗的疗效也是我们值得探讨的问题:例如用健肢带动患肢完成游戏任务,是否也能达到正确训练患肢功能的目的,是否也能增强患者的运动欲望等。
研究表明,将虚拟现实技术应用于运动障碍的康复领域具有传统康复手段不具备的优势【12】。第一,利用虚拟环境节省了治疗所需的人力物力。虚拟现实康复系统可以实现网络化,治疗师可以在同一时间通过网络指导—个甚至数个患者的康复训练,患者的康复训练数据也可以即时传输给治疗师,以便治疗师制定下一步的治疗计划。第二,虚拟现实技术沉浸感强,增加了治疗过程的趣味性和患者的积极性,从而使被动治疗成为患者的主动治疗。第三,虚拟现实康复系统可以模拟患者熟悉的生活环境,以患者日常生活中的动作作为训练动作,由熟悉动作的训练提高患者的康复效果。结合了心理学的虚拟现实康复系统还可以给与患者适当的心理辅导和暗示,使康复训练的效果又有了质的飞跃。第四,虚拟现实技术增加了患者康复运动的安全性。患者在康复运动中由于失误造成的自身危险性大大降低。
通过本案例笔者感到虚拟现实技术应用到康复训练中,为有运动功能障碍的患者尽早的恢复肢体功能,改善日常生活能力,提高生活质量提供有效的方法,为其回归家庭及社会增强信心。
参考文献:
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[4]胡晓峰,李国辉.多媒体系统[M].人民邮电出版社,1997:1—5.
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中患者功能结局的影响[J].中国临床康复,2005,9(5):1-3
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